アーマードコア6はいかに前作から退化したか

購入者として知ることを明らかにする。至る所に技術の喪失が垣間見える。

機動力の喪失

壁蹴り(ブーストドライブ)がなくなったことによりAC6(ACVI)の機動性と戦闘速度はACV/ACVDから比較するのもおこがましいほど低下した。まず壁蹴りによりEN消費なし(消費より回復のほうが多い)で高度を保つことができなくなり高所の有利を得て戦闘を開始する三次元戦闘の自由度が低下した。水平移動においても壁蹴りによりEN消費なしで高速移動できないためENを温存しながらまたは温存せずに直ちに戦闘に突入することも緊急離脱することもできなくなった。交戦後も壁蹴りによる空中でのEN回復ができなくなったためEN枯渇を避けるために接地を維持した地上戦闘が主体となり地面にへばりついた平面的な二次元戦闘が主体とならざるをえなくなった。つまりAC6は前作ACVの三次元戦闘から二次元戦闘に退化しているAC6のACはゴムひもで地面に縛られているようなものである。びよんびよん跳んでは地面に引き戻されるACの姿は実に情けなく滑稽で無様である。上手いブルマグ戦を見れば明らかなようにACV/ACVDのACはほとんど地面に落ちず空中で戦闘し続けることができており戦闘時間のほとんどが空中での三次元高速高機動戦闘で占められている(AC6でもアセンを詰めれば浮き続けることはできるがこれが標準ではなくQBする余裕もほとんどないためほぼクラゲのように浮きながら戦ってるだけであり高速高機動戦闘には程遠い)。浮遊できないACVより浮遊できるAC6のほうが地面に縛られているとはなんとも奇妙な感がある。戦闘機動においても壁蹴りによる切り返しにより敵と交差し側背を取る高速機動戦とこれによる機動による火力差の逆転が不可能になった。ACVの軽中量機の中級者以上の戦闘は領地戦のほとんどがこのような交差射撃であり(重量機と正面から撃ち合って勝てるわけないのだから当然である。同格でも不確実だし勝てても残敵に勝つ余裕が残らない)ランクマでさえ毎回のように使われる必須技能である(これができず引き撃ちされて負けるやつがいたらそいつが雑魚すぎるだけ)。全体としてAC6の機動性と戦闘速度はACVの1/10以下だろう。FAとVの間とか言ってたけどVの10倍遅いのなんで制作側がわからないかな。これほど戦術性も機動性も劇的に退化され戦闘技術の見せようがなくなってはモチベーションを保つ方法を見つけるのは難しい。AC6の対人戦に技術を見いだせるとすれば1ターンでハメ殺すアセンとコンボの組み立てくらいだろう。

カニズムを失ったメカ

AC6は機動力の喪失を許容できるようボスの射撃をあまり被弾しないようおよびまたは被弾してもよいよう雑魚並みに弱体化し小さな移動量で避けられる斬撃を主力とするよう主客転倒したものになっているFCSの誘導が避ける必要がないかQB1回程度の短距離移動で避けられる程度のものになっておりFCSを装備している意味がなくなっているのである。これは明らかにFCSを装備した兵器の戦い方ではない。AC6のボスはFCSの有用性を解さず利用していないせいで退化し弱体化しているのである。AC未満の命中率に雑魚並みの低威力の産廃射撃武器と短距離ブースト1回で避けられる斬撃武器を装備しFCSを活かせないC兵器は有利な機体で不利な戦い方しかできない欠陥品ということである。この結果AC6はACもボスも銃を持ってるが銃が欠陥品だから銃剣で戦ったほうが強いという状況でありもちろん欠陥銃を渡して銃剣突撃させるほうが悪い旧日本軍かお前はコア理論などとのたまい銃剣突撃を強いる様など鬼畜牟田口の再来を思わせ感極まる(言うまでもなく銃剣の間合いの近接戦闘という意味である。まあACとボス自体が弱い銃と強い剣を一体化した銃剣のようなものである。ミサイラーのような通常なら明らかにナーフされる例外を除きメインウェポンの銃が弱いので銃剣突撃させてサブウェポンの剣で白兵戦させる以外運用方法がない)。このように旧日本軍並みに知能が退化したフロ牟田口は見るに堪えない。仮にFCSが新技術で代替されていたとしても旧技術に劣るこれらの欠陥を抱えていい理由にはならず旧技術に劣る失敗した新技術であるだけである。端的に言ってAC6のボスの隙だらけの斬撃より距離を保ったオトキャタンクのほうがよほど強いわかってしまえば対処しやすいのがゲームの偽物の難易度でありわかっていても対処しにくいのが合理的な本物の難易度である。そしてAC6は技術的合理性の帰結により明らかになった本物の難易度から逃げた高度な科学技術を基盤とするアーマードコアで科学に反してソウルライクな剣と魔法の難易度をどれほど上げたところで技術的合理性のない偽物の難易度にしかならないのである(そんなに射撃武器を弱体化させたければミノフスキー粒子でも持ってこい)。AC6の戦闘は機動や遮蔽物などによりFCSの照準から逃れロックを外す、FCSの支援を受けた機械同士の高度な戦闘が失われ生身の生物がする文明水準の低いの原始的な戦闘に成り下がっている。高度な兵器の優位性を生み出しているメカニズムを理解せずFCSが効果のない形だけのものになっているのである。すなわちフロムはメカニズムの備わったメカを作る技術を失いカーゴカルトのハリボテのメカしか作れなくなったのである。メカならざる生物でもない限り生物のように戦うソウルライクなアーマードコアはメカニズム的に不可能なのである。

EN回復手段の欠如

ENを回復するには停止か徐行して回復を待たなければならないがAC6の対戦はほぼ開所なのでこのような行動は自殺行為となる(射線切れるのは宇宙港とザイオンくらいか)。すなわち先にENが切れた方が死ぬ。ACVではQBより何倍も移動距離の大きい壁蹴りが使い放題なのにAC6ではABとQBの使用が抑制され低速で戦闘するよう強力な圧力がかかっているのである。ところでハメ技で簡単に倒せることはよくあることだが本来のゲーム性である機動と射撃(ミサイル含む)で倒すこととあまりに難易度の差が大きすぎる今作のゲーム性とはなんなのか。どちらが本当のゲーム性なのか。自分は攻略情報を見ず完全に独力で射撃主体でクリアしたが半数以上の人が近接コンボで格ゲー的にしかクリアできないならそれはもう格ゲーではないか(格ゲーは例えだが主に近接のコンボゲーなのは間違いない)。対人戦はもはやサッカーゲームと化している。また下手な人がレベル上げでクリアできない代わりの救済策としてハメ技を用意したのかもしれないがレベル上げやアイテム入手のような代わりの相応の時間をかけず純粋に劇的なショートカットを容易に可能にしているのは攻略法を歪めていないか。コストの低すぎる救済策を常設したせいで攻撃に対し用意された避け方と反撃を繰り返し用意された手順通りに倒す正攻法が単なる馬鹿な遠回りになっていないか。せめて救済武器は2つ目を法外な値段にするのがよかったかもしれない。それが目印にもなる。ともあれEN切れ後もACVでは壁蹴りでENを回復しながら無限に逃げられるので技術さえあれば容易に緊急離脱できたがAC6には緊急離脱もこれに代わるEN回復手段もないのでENが切れる前に有利を取れなければそのままなぶり殺しになる。逃げ切れず硬直を取られるのも速度差をENで補えなかった結果である。このようにAC6は戦いながらEN回復ができず離脱もできないせいで継戦能力が著しく低下している(だからチーム戦で横殴りが異常に容易で強いのである。シングルであろうと敵猛攻の中ではEN回復時間はPAで稼ぐしかない)。このためAC6の対人戦は基本的に先にENが切れたほうが死ぬ実質1ターンしかないあまりに単純すぎるゲームとなっている

スタッガーとかいうクソゴミ

スタッガーとは要するに最後のポイント10倍のクイズ番組である。これにより途中までコツコツ貯めたポイントがボーナス問題の勝敗で無駄になる偶然性が高く実力差の反映率の低い非常に大味な対戦となる。ボーナス問題でラグればさらに倍率ドン!より正確に言えばアセンという任意のボーナス問題の取りやすさと倍率をぶつけ合ってるようなものである。AC6に観戦機能が充実しているのはその興行性の高さを的確に捉えた慧眼であったと言える。博打的という意味で。1つの例外を除けば、アセンおよび戦術的多様性がないのもスタッガーという大枠が強力すぎるせいですべて枠に囚われ枠の外に出れないからであるどんなアセンを組んでもスタッガー様というお上にお伺いを立ててお許しを得なければ強いアセンになれなくなってしまった。スタッガーに頼らず勝つ環境アセンは存在せずすべてスタッガーを経由する。またスタッガーは足止め効果が非常に高いため引き撃ちの有利が加速的に強化され対戦の体をなさない極めて一方的な戦闘を特に初心者に対して大量に押し付ける格ゲーの観点から見てもスタッガーゲージが冷える仕様は必殺技を使うと相手のゲージが消えて必殺技を返せず一方的に劣勢にさせられるクソゴミ欠陥仕様である。AC6対戦者は格ゲーならひと目でクソゴミとわかりボロクソに叩かれて即ワゴン行きのアンチセオリークソゲー仕様で対戦させられているのである。

お見合いの如き超低速戦闘

距離を取るのが困難、リロードが長い(時間占有率が大きい)など行動の制約が強く自由度が低いためお互い至近距離で弾(リロード等)もENも切れて敵が目の前にいるのに何もできず低速でうろうろするしかない非常に間抜けな状況が多発する。こんな間抜けなゲームは他にないだろう。装弾数が少なくリロードが長いのはおそらくスタッガー中に無計画に容易にダメージが入りすぎないようにするためでありスタッガーがなければ装弾数が多くリロードの短いハイテンポな高速戦闘ができただろう。スタッガーという欠陥システムの欠陥を埋め合わせるために戦闘が遅く退屈で間抜けになっているのである。

ベイブレード的強制接近戦

AC6は高速接近はABにより効率的に行えるが高速離脱はQBにより非効率にしか行えないよう接近に強い勾配がかかっている。これは要するにベイブレードのように接触するまで接近していくフィールドで戦わされているということである。運動効率的に互いに敵を中心にすり鉢状になっているイメージで正しい。内側への回避を強制するミサイルがさらにこれを加速する。AC6のACはベイブレードである。実際初期レギュレーションでは四脚がベイブレードのように回っていた。そうでなくなった後もプレイヤーは互いにグルグル回っている。遮蔽物がないと移動方向を切り替える余裕を得難く遮蔽物から遮蔽物へ移動していかなければ行動パターンに複雑性が生まれないのである。そしてAC6は遮蔽物の多いマップこそあるもののQBの低い機動力とENの制限から遮蔽物を利用する機動が緩慢で苦痛であるためほとんどのプレイヤーは遮蔽物があっても使わず開所で戦うことを好む。遮蔽物はただ置いておけばよいというものではない。遮蔽物から遮蔽物へ移動する行動の選択の多様性と組み合わせの複雑性が欠如したゲームデザインがAC6の対人戦が単調で退屈である最大の原因だろう。これはACVのデブリーフィングで見れる移動経路を比較すれば極めて顕著に視認できるだろう。ACVは移動方向を頻繁に切り返す複雑な機動で広いマップを大きく移動しているのに対してAC6は狭いマップをろくに動けずほとんどの時間ベイブレードのようにグルグル回ってるだけである。時折回転方向が変わるところもベイブレードそっくりである。ソウルライクでは通路により円運動が抑制されているためこの問題はフロムの中でもAC6が頭抜けて最悪なものとなっている。遮蔽物や隠蔽物などの障害物がない問題は一般的なFPS/TPSと比較すると明確である。障害物がありこれらを駆使して移動するのが当然のFPSから障害物を撤去し丸見えの敵と正面から撃ち合うだけのFPSがどれほど単調で退屈か想像するだけでうんざりするだろう。AC6の対人戦とはまさに障害物がなく丸見えの敵と正面から撃ち合うだけのFPS(のTPS)でありこれにより対人戦のゲームデザインが絶対的に著しく劣っていると断定できるのである。ACVでは一般的FPS同様障害物豊富であるに加え高速機動による回避の選択肢が追加されているぶん選択肢豊富で一般的FPSより優れたゲームデザインであったと言える。

障害物を利用させない原始的マップデザインとゲームデザイン

AC6はマップデザインが中央に平地を作り周辺に構造物を置くデザインに変わっている。これはAC6は中央の平地でAQBなどを使用してベイブレード的な単純で原始的な戦闘をさせることが目的とされており障害物を駆使した高度な戦闘のために設計され調整された高度なゲームでなくなったことを端的に表している。構造物が辺縁部にあるため障害物を利用し周辺で戦闘するとマップ境界にぶつかるのも不快なことこの上ない。過去作では主たる構造物が中心部にあるためこのような問題は生じなかった。AC6が退化した部分は列挙するのも難しいほど膨大だがマップ一つ見てもAC6がゲームデザインレベルで根本的に退化したことが明らかである

遮蔽物の欠如とAIの稚拙さ

AC6の対戦ステージは有用な遮蔽物がほとんどないうえ戦場が狭く制限されている。このためAC6の対人戦はほぼ開所で火力をぶっぱしてDPSレースするだけの非常に単調な戦闘となっている。ボス戦においても遮蔽物はすべて破壊可能オブジェクトであり遮蔽物を考慮したルーチンになっていないことを示している。AC6のAIは破壊不能な遮蔽物を駆使していたACVから無惨なまでに退化しているのである。どいつもこいつも更地か更地にしたフィールドで大技ぶっぱして大火力を垂れ流すだけ。障害物を考慮しないAIなど最も単純で初歩的なAIである。しかも銃火器主体のゲームなのに主力が斬撃で射撃は飾り。プレイヤーと同じ装備できっちり遮蔽物駆使しまくって機動と射撃で高難易度実現したブルマグ見習え粗製共

これは何のゲームだ?

ACVがフルオート射撃の射撃戦が標準だったのと対照的にAC6のトップアセンはひたすら正面から蹴り合うものや手動で高速連射するものが多い。これは何のゲームだ?俺はハイスピードメカアクションという触れ込みのゲームを買ったのだ。サッカーゲームも手動でフルオート射撃を再現する腕を競うゲームも買っていない(未来の銃器にもかかわらずフルオート射撃できないなど荒唐無稽も甚だしい)。ハイスピードメカアクションとして売り込みながら勝つためにサッカーや手動フルオート射撃の腕を競わせるゲームとそのメーカーはプレイヤーを侮辱している。馬鹿みたいに正面から蹴り合う塩試合に帰着するゲームがつまらないことは言うまでもない。AC6最大の癌はAB重ショ(とこれにかかるバフ)と重ショキックコンボループである。AB重ショの当てやすすぎる超衝撃でスタッガーを取るのが簡単すぎて他の武器と戦術が食われておりAB重ショキックキックのループも火力もDPSが高すぎてこれもクールタイムがありコンボ火力も低い他の武器と戦術で苦労するのが馬鹿みたいになっている。特に蹴りの怯みで相手の行動をキャンセルできるのが強すぎるせいで近づいた後はずっと蹴り合いになってしまい他の行動が蹴りより優秀になる機会が少ないので他の行動を挟む隙を見つけることすら難しい。蹴りの怯みを消して蹴りあいにならないようにすべきである。重ショキックコンボループには欠点となるトレードオフがまったくない。AC6では一応超高速コンボを作れるが当てやすさも火力も歯牙にもかからない弱さでやりがいのある面白い戦いはできない(チームならパルブレコンボアセンは結構強力である。パルブレ単体のアシストキル能力が高いので)。

妙な硬直が多いし反応が遅すぎる

両手同時撃ちはできるが次にリロード完了と同時に撃つと片方しか発射されないのでずらして撃たなければならない。他にも左盾右の順に撃つと干渉しないはずの盾が展開しないなど多くの異常動作がありいつ正常動作していつしないか把握も管理もしきれない。もはや意図的な制限でなく制限の管理に失敗しただけに見える。意図的でもQB後に0.4秒ほど盾を展開できない時間があり押したのに反応せず被弾するのは非常にストレスが溜まる。ハイスピードメカアクションなのにハイスピードに操作すると反応しないのは何の冗談だ。これができないとなると回避を諦めその場で盾で受けるかラグや爆風で引っ掛けられるリスクを負ってQBするかになり攻撃の濃密な近距離の戦闘速度では近接攻撃以外に使用できない(この距離で足を止めて連射を受けられるほど盾の性能は良くない)。戦闘中は重ショのトリガーを引いて構えて発射するまでの時間さえ果てしなく長く待ちきれず発射する前にブーストしてしまう。そんなに長く待ってたら攻撃食らうわ馬鹿が!何度も繰り返すがAC6はあまりに遅すぎる(ACVの四脚スナキャが構える前から発射するまでの時間でさえAC6の重ショやランセツの発射より倍早い。それほど早いのでこの早撃ちは実戦技術だった)。ACVの反応速度の速さが恋しい。記憶する限りACVにこのような操作を妨げる硬直はなかったし機体が操作についてこれないこともなかった。少なくともACVで機体の反応が遅くて苛ついたことはない(思い返してみると壁蹴りには使用間隔の制限がなく0.2秒で連続使用する壁蹴りは自分の操作速度と操作精度を如実に反映し実に爽快だった)。ACVは自分の反応速度で戦えていたがAC6は自分の反応速度に追いついていない。何につけても不出来で劣化しており苛つかされる。もうやめようこんな遅すぎるゲーム。

AC6の遅さは人間の反応速度の2−8倍、操作速度の4−16倍

AC6には互いに干渉する操作に長い予備動作や硬直がありおおよそ武器攻撃(0.4, 0.0)、QB(0.0, 0.4)、キック(0.8, 0.8)秒となる。このためQBから武器発射までだけで0.8秒、キックからは1.2秒もかかり基本的にこの繰り返しとなる。最も強力かつ一般的な重ショキックコンボでも重ショの構え0.4秒のために0.4秒の先行入力または入力をキャンセルしないための待ち時間が必要になり発射後はQBまたはキックが続きコンボのループなどの次の操作が可能になるまで0.4秒または1.6秒かかるため合わせて0.8−2.0秒かかる。盾はこの間に挟まるにすぎず他のコンボで連続武器攻撃する場合も早く弱ければキックに競り負け遅く強ければ時間がかかる(実際にはキックの強制怯みで攻撃キャンセルされるので両方とも競り負ける)。従ってAC6の攻撃はコンボでさえ基本的に腕+肩またはキックの2回攻撃で2秒以上かかり平均してたった1秒に1回以下しか攻撃できず攻撃のたびに平均1秒以上待たなければならない。流れを振り返ると攻撃の0.4秒前に先行入力(寝ぼけてんのかてめえ)し攻撃完了を待ってからキックを入力(先行入力できないので実際にはここで0.2秒追加される)し操作可能になるまで1.6秒待つ。追撃したならさらに攻撃の完了0.4秒かキックの完了1.6秒を待つ。しかもAC6ではキック連発が強行動である。これが苦行でなくて何なのか。周知のように人間の反応速度は0.2秒であり複数の指での連続操作は0.1秒間隔でできる。にもかかわらずAC6の操作間隔は最も主要なコンボでさえ0.4−1.6秒であり実に人間の反応速度の2−8倍、操作速度の4−16倍の遅さである。これは明らかにストレスが生じる異常な遅さである。AC6は一般的な人間には到底快適に操作できない遅さで作られており0.4秒以下で撃ったり避けたりする技術と戦術が全部死んでいる

操作 予備動作(sec) 硬直(sec)
武器 0.4 0.0
QB 0.0 0.4
キック 0.8 0.8

耐性

AC6では耐性をスキャンできなくなっており低い耐性を突くことなど考えず硬直ハメするだけで簡単にすぐ勝てる安易なゲームになった事実を如実に表している。AC6の戦闘面白いと言って動画上げてるやつはどいつもこいつも硬直ハメで喜んでるやつばかり。低俗で寿命の短い喜びと面白さである。硬直ハメ以外の上手い倒し方見つけてもでも硬直ハメのほうが速いじゃんで終わるクソバランスで萎える。上手い遊び方が一つしかない。これが遊び方の幅が狭いということである。

弾速

弾速返せよ

減衰

跳弾で減衰してるか確認しようにもダメージの視認が困難だし音の差も小さく着弾音が同期しておらず着弾音数が着弾数の半分以下(共通SEをBGM的に垂れ流してるだけじゃね)なので相乗的にわかりづらくACVのように音で直感的に跳弾による大減衰を把握できなくなった。減衰率もACVのように減衰曲線でなく減衰ありなしの2値で1歩下がるだけで1/10以下のダメージになり信じられなくらい雑で稚拙なものになっている(近接コンボ使わせるから減衰なんて気にしなくていいもんな)。他にもたかが数百メートルの射程を超えただけで空中で消滅するグレネードをどう受け止めればいいのだろうか(情けなくて目を覆わんばかりである。砲身の長さが拳銃とライフルくらい著しく異なるハンドグレネードとグレネードの射程が同じなのは素人目にもおかしいと思う人間はいなかったのか)。前作の制作者がいなくなるってこういうことなんだな。FCSといいAIといい全般的に技術の蓄積がリセットされ物理法則の再現もなくなりそれっぽい見た目だけの戦闘に退化というか初期化された。見た目は立派だが中身は素人の仕事だ。プロの仕事ではない。AC6は過去作で受けたネタを寄せ集めた下手な二次創作のように見える。発売前から集大成、総集編、総決算的なタイトルだと期待していたが中身のない上辺だけの総集編だった。10年の空白で失った人材と技術をソウルライクで誤魔化すのも1度はやむを得ない。だが歴代最高であろう売れ行きで次も見た目だけ取り繕い内実素人同然の技術水準に甘んじる上辺だけのゲームを売り続けるなら見限る他ない。

パーツ数

なんかパーツ少なくない?脚とか中二以外各2つくらいしかないんだけど。四脚とタンクなんて軽重各1つ(+フロートみたいなの)で選択の余地まったくないじゃん。軽重の違いがわからない人が作ったのかVI的にいらない脚なのか。軽重まで分けてテンプレ級が最低各2つの選択肢が欲しいし見た目的に各4つ以上ないと選んでる感覚を得られない(四脚タンクは軽重各2つ合わせて4つくらいできるだろ)。

いまだにネットワークがおかしい

部屋に入ろうとしても一覧にでてきた10以上の部屋上から下まですべて参加に失敗することがある。まだ発売後2日目で数回しかやってないしブロックとかそういうレベルではない。ネットワークに再接続すると直った。ACVでマッチングしなかったのもこういうバグでは?

PV

PVの派手なボスが前半に固まってて後半地味なの多いし途中で予算なくなった映画みたいで見栄え悪い(中盤で予算切れたからデスワーム地味なの?)。分散させるくらい何も難しくないし固める意味何もないだろ。後半いよいよここまで来たようやく出会えたという楽しみがないじゃん。ラスボス1つ手前のかっこいいボスの顔見せとかやろうよ。

ラスボスがチンピラ

ラスボスがチンピラだと格がなくどうやっても萎える。ああいう小物は前座の噛ませ犬として前哨戦の捨て駒程度にしかしてはならない。大物に小物成分足したら足す前より小物になるに決まってるだろ。ラスボスと小物を混ぜるな。ところで真エンド、天の光が全てCになってるのにこれから始まるみたいなこと言われてもすでに終わってる(終末お迎え済み)ようにしか見えないんだが。これからが本当の地獄だってこと?コズミックホラー的なエンドなのもACとしてはピンとこない。人間にせよAIにせよ人間に理解できる人間的意思のある身近な存在による感覚的に理解できるこれまでの現実感ある危機を示した最後と比べて星の世紀みたいに漠然としていて現実味がなくなんかヤバそうだけどどうヤバイのかよくわからないモヤっとした曖昧な最後は輪郭のはっきりした解像度の高いビジュアルと設定のACにはミスマッチと言う他ない。ここもソウルライクの悪いところが出ている。AC6は何かにつけてアーマードコアとソウルライクの相性の悪さを確認しただけのタイトルだった。ACに相応しいのは戦場で感じるような肌のひりつくようなリアルな危機である。ACに悪夢のようなファジーでファンタジーな恐怖感はいらない。現実で命がけで戦い続けた末に最後の最後で夢の世界に旅立たれても文字通り場違いすぎる。傭兵が求めるのは金や命のようなリアルな報酬である(時折の慰めと最後の愛も定番だがACにハリウッド映画みたいな湿っぽいシナリオは求めてない)。ゆえにACは少なくとも4以降はすべて実在的危機に対する生存という報酬が傭兵稼業と一貫性のある報酬となっていたがAC6の危機は最後だけ空想的で整合性がなく現実で足掻く傭兵の生き様を否定している。傭兵の生き様を否定している真エンドは当然ACと傭兵へのリスペクトがない。

コーラルが害悪物質すぎて焼く以外のルートが苦痛

あんな全自動星系反復自爆物質危険すぎて宇宙から消滅させる以外ないやろ。勝手に指数関数的に増殖して爆発して拡散増殖する核物質のようなもの。核物質×バイバイン=コーラル。1周目焼却以外考えられんかったし仲間殺してまで何の合理性もない他のルート選ぶのが苦痛。3周目破滅以外何の展望があるかわからん。残りの人類は衰退必至のコーラル汚染された宇宙でコーラルとの生存競争に負ける終末しか見えない(しばらく勝ちを譲られても将来的にコーラルが再び生存を脅かされたとき生存本能から人類を無力化しないとは考えられず人類が生存だけならできてもコーラルを滅ぼせるほど文明を発展させるのは極めて困難だろうことからいずれボーグよろしくコーラルに同化されるか絶滅するだろう)。またすべての星がコーラル汚染されたような描写だがこの光景を見るには宇宙の膨張を考慮せずほぼすべての恒星と銀河にコーラルが光速で到達するとしても約400億年、その光景が戻ってくるのに400億年で計約800億年経過していなければならずこれほどコーラルが充満して時が経っているなら共生の答えなどとうに出ているだろう。しかし私達がどこにでもいるという説明も光速を超えて情報伝達できない以上宇宙全体で一個の人格として同期を保つのは不可能であり分散すれば同期可能な範囲ごとの分化が不可避である。ワームホールで繋ぐとしても宇宙全体を同期させるには恐ろしい密度で必要になる。事前に超光速技術の提示があればSF的な説明もついたがその程度のものすらなく子供でもわかるほど画面いっぱいに科学的に破綻した最終エンドというのは見るに堪えない。

なぜこれほど高難易度のゲームに変わったか

一瞬で消費されず長く売ろうと思うと基本的にゲームの寿命を伸ばすための創作性か対戦機能が必要となる。だがACは機体構成くらいしか創作性を発揮できずフロムに良好な対戦機能を作りバランス調整を行う能力はないようだ。こうなると残る方法はクリアまでの時間を伸ばすしかない。現在一般的なのは継続的アップデートとキャラ等資源入手困難化による攻略速度調整によりそもそもクリアさせない方法だがACのように売り切りになると同じく資源入手困難化かまたは高難易度化により個々のプレイヤーの攻略速度を低下させるしかなくACは攻略速度を低下させゲームの寿命を伸ばすために高難易度化したと思われる。すぐにクリアされたら売れないじゃないですか(逆に中古市場に売られるし)。先鋭化必至の我慢比べのようなもののはずだがクリアできなくても話を合わせるために話題作を買う人が大量にいる時代になったのだろうか。いずれにせよ炎上と同じく次の世代は知らないので知らずに買う人は尽きないのが厄介なところだ。

バルテウスがバ◯ェラのパクry

さらに元ネタあるんかね(最高記録悪夢6連勝)

軽四とかいう自己否定

コア理論なんてゴミ理論作ってまで近距離戦強制しておきながら最後は軽四追加して引き撃ち最強にして重量機回線切断オンラインさせるの何なの?そんなに馬鹿ならもう死ねよ。クソバランスでも誤魔化しが利きちやほや甘やかされてきたソウル系の制作者にACは荷が重すぎAC6は最終的に客を巻き込んで自壊して終わったのである。金払った客巻き込んで死んでんじゃねえ金返して一人で死ね。

コア理論の正体

AC6はソウル系の制作者により作られていることと敵機がよく見えるよう接近戦指向にしたことが公言されておりエルデンリングなどの戦闘を見るにコア理論はソウル系と同じ彼我の近接した絵作りをアーマードコアにコピーするためのこじつけ理論として完全に説明することができる。敵においてもソウル系に特徴的な目前で急停止と急加速を行う奇妙な攻撃や機械にあるまじき分裂分身攻撃などエルデンリング丸写しの非常に悪目立ちした動きをしておりコア理論と敵の動きを合わせてエルデンリングと瓜二つの絵がラスボスという最も重要な場面で完成しているアーマードコアはもはやソウル系に乗っ取られたと言っても過言ではない。意図が何であれスタッガーを含めAC6は明らかにソウル系の動きをしておりAC6はソウル系の複製物にアーマードコアの皮を被せた粗悪な贋作か偽造品というべきものである。

ゲームデザインの欠陥の図式化による証明

AC6のアセンバランスは軽四を除けば重量機一強で軽量機と中量機に優位性がないと評価されているがこの欠陥の原理は容易に図式化できる。重中軽量機の射程範囲は射程距離とカメラ追従速度(旋回速度)からそれぞれ100m・180度/s、200m・270度/s、300m・360度/sのように扇形に図形化し扇の大きさで比較できる。攻撃力と防御力の低い中軽量機はそれらの高い重量機の射程範囲の扇の外かつ自分の射程範囲の扇の中の位置を保って攻撃できる機動力と射程により不利を覆し有利を得られるよう設計されなければならないがAC6は100m・360度/s、150m・360度/s、200m・360度/sのように図形化されこれにより重量機に対して中軽量機の射程範囲が有利に噛み合う空間が非常に小さくかつ重量機がAB突撃によりコア理論の通り容易に距離を潰してこの空間を消すことができかつこの短い時間と射程距離で重量機に有利を取れる武器もない、中軽量機固有の射程範囲が小さく短命ゆえ機能していない状態になっていることからアセンバランスの設計に失敗しており欠陥があることが図示される。AC6の射程範囲の扇は中軽量機固有部分の空間が中距離の狭い環状にしか存在せず、行動可能範囲が非常に小さく、位置に主導権がないため固有空間内の位置を保てず、中距離にしかない固有空間に短時間位置するだけで中軽量機だけが勝つ異常な武器もないので中軽量機に優位性がないということである。この環状の固有空間がAC6の戦闘が敵の周りをグルグル回る陳腐な戦闘になる理由の一つでもある。高速旋回により全周防御の完成した死角がなく裏取り不可能な重量機の回避不能の高速突撃が構造的に一方的有利を形成する問題も図式から明らかである。死角のない高火力高防御の重量機が高速突撃する戦闘は射程距離を半径とした円形の射程範囲から逃れられるか否かで結果が二極化される一方的で退屈な追いかけっことなりこれはAC6の戦闘そのものであり旋回速度の低下などにより射界を狭め死角を作ることでしか修正不可能である(厳密にはパラメータ調整によりダメージレースを拮抗させることは可能ではあるがこのような均衡が成立するパラメータの範囲は非常に狭くパラメータの変化に脆弱であるため多様なアセンの間に均衡を成立させることは現実的に不可能であり仮に環境アセンの特定の異種脚部間で均衡が成立したとしても少なくとも一方のアセンは1つに固定されるだろう。パラメータの調整により均衡の成立する範囲は相性の相克と循環により均衡の成立する範囲より著しく狭いのである。広い均衡は極端に有利なアセンが相性により極端に不利にもなることを忌避され中庸に近づくことで成立するものであり相性により極端に不利にならないため極端な有利を押し付けることができているのがAC6であり高々狭い均衡しか成立しないものである。またパラメータだけ均衡しても正面から撃ち合いひょこひょこ避けるだけのダメージレースを走りながらやってるだけの退屈な戦闘であることに変わりはない)。加えてスタッガーにより足が止まることが射程範囲から逃れることをさらに困難にしており射程範囲に一時的に捕捉され被弾することを致命傷に引き上げ二極化に著しく拍車をかけている。ゆえにAC6はゲームデザインレベルで欠陥がありアセンバランスでは修正不可能で致命的に失敗していることが証明されるのである。またこれらの結果としてAC6は火力と機動力、重中軽量機の相性関係に相克と循環がなく一方的で直線的な優劣となっている。なお既存の相性に相克と循環がない欠陥は修正できないものの重量機の天敵となる相性を追加することで新たに相性の相克と循環を作り中軽量機を選ばせてアセンバランスの偏りを緩和することはできる。軽四がこの立ち位置にあり重量機では軽四に追いつけないため中量機を選ばせることになった。しかしこれは明らかにゲームバランスを理解せず行われた有害で失敗した緩和措置である。この緩和措置を行うならば軽四は重量機にのみ勝ち中軽量機には互角か負けなければならないが追加された軽四は重中軽量機すべてを蹂躙したうえその後の調整も明らかに過剰かつ特権的な迎撃能力であるヨーヨーの弱体化でなく移動速度低下という相性の相克と循環の目的と効果に完全に逆行した調整であった。そもそもヨーヨーの異常な迎撃さえなければ中軽量機は元の移動速度でも追いつけていたので速度低下など必要なかった。また緩和措置が不適切だったため実際に緩和された偏りはあったとしてもせいぜい人口くらいでアセンバランスの偏りはほとんど変わらず元最強の重二の上に新最強の軽四が追加されただけであり中二が全対面不利と評価されていることからも明らかなように中二に乗り換えてもさらに不利になるだけで軽四と重二の二強のエサを増やしただけの無駄な人口移動だった。軽四と重二の板挟みにされるくらいなら重二だけ相手にしてたほうがマシかつ軽四は重二より遥かに一方的で時間のかかる苦痛の大きい対戦をすべての相手に強制してプレイヤー数をさらに減少させ有害無益である。軽四の強さからは新しく追加したキャラと装備は誰もが飛びついて使うよう破格の性能でなければならないという極めて軽薄で刹那的な意図しか感じない。よしんば壊れを追加するとしてもこの追加方式は継続的アップデートによる弱体化または陳腐化を前提としているにもかかわらずフロムは十中八九無能ゆえにこれを怠って壊れを壊れのままにしている適切に調整されれば緩和措置になった軽四の追加は不適切に調整されたためプレイヤーを無駄に振り回し蹂躙し減少させだけの有害無益な結果に終わった。フロムは自分の作っているゲームのバランスが本質的にどのようなものであるか最後まで理解せず自分の作ったコンセプトをも破壊して的外れな調整を続け対戦環境を破壊し尽くして発売後たった半年でプレイヤー数が売上本数の0.1%にまで激減する終焉に至りアップデートが途絶えたのである。AC6が調整を繰り返すほどバランスもコンセプトも失って崩壊していく様は壊れたAIが自我を崩壊させていくようであった。軽四に勝てないので重二をやめ軽四もバグまみれで安定せず苦行なので残りのアセンに変えたら軽四にも重二にも勝てなくなり両者の間でアセンが定まらず負け続けてやめたプレイヤーも多かったかもしれない。なお欠陥の緩和された相性関係と欠陥のない適切な相性関係は異なる。

さらに半年以上を空けたその後のアップデートで重二が減ったがこれはバランスがよくなったからではなく主に強化ダケットという重二を退場させるぶっ壊れガンメタ武器に虐殺されてダケットを恐れたから減っただけで基本的なバランスは大きく変わっていない。オセルス弱体化で実質的な射程が短くなり敷居が上がったが天敵がいなければ慣れるだろう。なおエレベーター重二が軽二の引き撃ちとまで互角以上の戦いができているのはバランスが崩壊してるだけである。本来は引き撃ちに使用される中遠距離でも重量機有利であるべきだがAC6は旋回速度を廃止したせいで前作まであった近距離の生存圏がなくなったため重二がエレベーターした程度で中遠距離でも軽二が不利になると軽二の生存できる距離がどこにも存在しなくなるからである。論外なエレベーター重二の増加を除けば結局重量機と中軽量機の固定的格差は解消されなかったのである。複数のグリッチありきの邪神も数に入れないことも論を待たない。またAC6はシステムが破綻しているため(邪神のグリッチ以外は)回避が機能しない重大な欠陥が発覚したことで盾の重要性が増したが盾の効果は理論上変動性がなく実際にも多くのプレイヤーが非常に高い精度で運用できているため回避が心理戦による技術的変動性が大きかったのと違い盾は変動性が小さく優劣を固定化する(回避は対話型であり相互的だが盾は対話拒否型であり相手の行動と無関係に望む結果を得られる)。すなわち盾による軽減率は距離による被弾率や減衰率と同じように機能し盾で重二に高い再現性で勝てることは重二の射程内にいても射程外にいるのと同じように機能することを意味する。従って火力と相克する循環的相性を失われた機動力の代わりに盾で置き替えることはできずせいぜい新たな固定的格差を局所的に追加するだけである。

極端な追いかけっこが生じる原因と解決法

AC6は基本的に対戦相手との組み合わせにより追う側と追われる側が決まり極端な追いかけっこが生じる極めて単純で退屈なゲーム性であるがこれは十分な火力の武器の射程が短すぎることが原因である。武装の射程が短いほど敵を射程に入れるために突撃しなければならず敵も逃げるのが追いかけっこが生じる原理である。突撃せずとも容易に敵を攻撃できる射程距離があれば突撃する必要も突撃に戦闘時間の多くを費やすこともなくなり中距離の射撃戦が成立する。また戦闘距離を離すことで回避の余地を増やし単純なダメージレースを脱却しゲーム性を高められる。端的に言えば武装の重ショが中威力中射程であれば現在の高威力短射程より優れたゲーム性になっていたのである(近距離の脅威度が下がり中距離ではライフルなどに不利となる)。コア理論と近接主兵のコンセプトが強制した短射程化は旋回速度廃止に匹敵するAC6のゲームデザインとシステムの致命的欠陥である。ただし特に連射武器が強力な場合は垂れ流しの弾が刺さり続けて単純なダメージレースにならないよう回避強化や旋回速度設定などの調整が必要である。

ラグの影響の悪化要因

AC6の短射程化はさらに着弾までの時間短縮により回避猶予を奪いラグによる被弾可能性を激増させた。AC6に0.4秒もかかる構えという非常に長い予備動作とアラートが追加されているのはおそらくこの問題を相殺するためであるが半チャ撃ちにより無意味になった。余計なことをしてかえって状況を悪化させるどこまでも際限なく馬鹿なゲームである。

アセン傾向の逆転

AC6の失敗で明らかにされたことの一つに勝敗判定がAP絶対値制から割合制に変わり旋回性能を廃止するだけでアセン傾向が本来と逆の不適切なものに逆転することがある。割合性ではAPに勝る重量機でも遠くの軽量機を追って攻撃を当てなければならないため必要上軽量化しミサイルを積まなければならなくなった。この最たるアセンが3ミサガチタンである。APに劣る軽量機も旋回性能廃止により接近戦で重量機に勝てないゲームデザインになったため引き撃ちしか選択肢がなくなったが引き撃ちへの特化によりゲーム性が悪化しシステムに速度低下のナーフとペナルティを加えられたことで無意味になった速度を捨てて重装化した。この最たるアセンが邪神像である。いずれも重量機なのに高速軽装、軽量機なのに低速重装と中速中装に均質化および奇形化され機体の持ち味と使う楽しみを最小化させる最悪の改悪である。過去作の通り重量機は重装備で迎え撃たせ軽量機は高速回避しながら攻めさせることが絶対の鉄則であった(防御を貫通を無視できない盾に頼ったバランスは軽量機では明らかにAP面で不利であり盾は全体に付与できる公平な防御手段にならず軽量機には回避による防御手段の提供が必須である)。そもそもアセンによる遊び方の幅の広さは特化させることができるパラメータの数と特化度に比例するがAP差が万有利でも1発でも当てて割合でAPリードを取れば引きの有利を取れる割合制ではAPの有利が引かれる不利で著しく減殺され小さなものになるためAP特化に対して不利な分だけ速度特化のパラメータ配分を有利にして遊び方の幅を作るゲームデザインもAP差の実効性が小さくなった分だけ遊び方の幅が狭くなるからAC6は速度パラメータのナーフを繰り返し特化アセンどころか普通の軽二とタンクすら組めず奇形アセンを強要されどのアセンでも代わり映えのしない同じような武器と距離と速度で戦わされる遊び方の幅の非常に狭いクソゲーになったのである。AC6の速度差の小ささはAP差の実効性の小ささの表れである。AC6は勝敗判定を割合制にし旋回性能を廃止するだけでアセンゲーが死ぬことを実証した貴重な歴史的資料である。二度と生まれてくるな

マップサイズによるゲームデザインの制約

AC6のようにマップサイズが非常に小さいと敵を追い詰めるのが容易になるためAB突撃で追う側に非常に有利になる。これを公平になるよう速度調整で解決しようと引く側を強化するとマップが異常に狭苦しくなり追う側を弱化すると異常に遅くなる。このためAC6はマップサイズの小ささから快適に押し引きできる調整が根本的に困難であるという欠陥を抱えている。マップサイズの小さいゲームほどパラメータの調整幅が制限され快適に長時間高速で移動し続けることが困難となるゲームデザインの制約が存在するのでありAC6のように小さいマップ内で押し引きさせる限りAC6の頻繁な息継ぎに掣肘されるテンポの悪い不快なゲーム性は異常な狭さか遅さと引き換えにしか修正できない

技術介入度の欠如

AC6はアセン相性のジャンケンに負けたときの挽回方法が気合で避けるくらいしかない。盾はアセンの一部であるうえナーフされ0.4秒のIGを前提にされた。各アセンの使用方法を習得しベースラインを揃えた後はAC6は対戦への技術介入方法が本質的にQB1つしかないのである(ミサイルの回避方法などは知識介入である)。しかもQBの貧弱な回避能力では唯一の技術介入方法であるQBでの介入余地も非常に小さく回避に成功するかは半ば以上運任せである。これがクソゲーでなくて何なのか。AC6は本質的にQBで運任せにひょこひょこ避ける技術を競うことしかできないどうしようもないクソゲーなのである。AC6の戦闘は制作者がソウル系であることが如実に表れておりAC6は攻撃は遠くからか後隙にブッパ、防御は盾パリィ、回避はQBコロリン、止めにスタッガー致命とソウル系の戦闘がそっくりそのまま移植されている。またAC6の対戦は各種ミサイルの異様な回避方法など過去作より知識依存度の高い覚えゲーに変わっておりゲーム性が対戦まで死に覚えのソウル系に変質している。AC6はもはやアーマードコアシリーズではない。AC6はソウル系の制作者が手癖で作ったアーマードコアの皮をかぶったソウルシリーズなのである。

AC6の戦闘は本質的に一次元戦闘

AC6の戦闘は無制限のタゲアシと旋回速度のせいで基本的および原理的に互いに正面を向き合って互いを結ぶ直線上を移動して行う戦闘となっている。距離が離れているうちはまだしも近距離まで接近したあとはQBで二次元的に回避する効果が低く遮蔽物も挟めず盾しか効果的な防御的手段がないため一次元戦闘の性質が顕著となる。そしてAC6は一度接近戦になるとスタッガーかPAを挟まない限り距離を中遠距離に戻すことが不可能に近い仕様である。この一次元戦闘でできることは壁打ち同然のダメージレースと盾による介入くらいしかない(QBは攻撃が止まり撃たれっぱなしになるせいで逆に不利になることが多い)。追いかけっこしてDPSくらべに盾パカ挟むしかやることがないクソゲーが面白いわけがない。従ってAC6の戦闘は本質的に距離とDPSで勝敗が決定する一次元戦闘でありAC6は射程の内外と火力の優劣の4パターンで勝敗が決定する極めて単純で稚拙で退屈なゲームなのである。なおDPSはスタッガーを含めた全体的かつ総合的なダメージを想定しておりスタッガーレースを無視した単純なDPSではない。敵のスタッガー後に自分のスタッガーゲージを冷やせることを加味すれば単純なDPSと実際のDPSはスタッガーレースの勝敗で劇的に変化する。

組み合わせ 突撃型 引き撃ち型
突撃型 DPS 距離
引き撃ち型 距離 DPS

AC6の対戦に腕を競う価値はない

対戦で腕を競うのは奥が深く手応えも歯応えもあるからやるのである。奥深いゲームのLv.9998 vs Lv.9997みたいな深奥の戦いをしたいのであって底の浅いゲームのLv.9.998 vs Lv.9.997みたいな子供が浅瀬で1円玉を拾った数を競うような児戯で誤差を競うことに価値などない。ゲームが深いかはある時点または時間内の意味のある選択肢の数で比較できる。AC6は戦闘中のある時点で取れる機動の数や1秒間に取れる行動とその組み合わせの数を見るだけでも顕著に少なく密度が低く底が浅いことが定量的に明らかである。これはカオス性が低いとも言える。深いゲームほどまず多くの選択肢からより正しい選択肢を選ぶ能力を競うがAC6はほぼ1つしかない正解をどれだけ正確に再現できるかを競う陳腐で浅いゲームである。AC6の大会の決勝戦を見ても本質的に毎回同じ動き、同じ戦術と機動の精度とミスの少なさを競っているだけで代わり映えもカオス性もない。優れた対戦はカオスの中で個性が輝くがAC6の対戦は強くなるほど単純で画一的で無個性になりまったく面白くない。我々は単一の正解に最適化された機械になりたいわけではないのである。中の人の個性の見えない大会など何も面白くない。軽四の誰が優勝しても同じで見分けがつかない。AC6の対戦は人間相手でもNPC相手の対戦、本質的には露店の型抜きや電車の写真のようなものである。まだ対戦やってるプレイヤーはこんな浅くてバランス崩壊してて退屈なゲームに縛られてないでさっさと脱出するべきである。

ゲームデザインとシステムの評価方法

ゲームデザインとその実装たるシステムが適切なものかの簡単な評価方法の一つはパラメータの取りうる幅、ひいてはバリエーションの幅が広いかである。AC6は銃器の射程や特に速度においてパラメータの取りうる幅が非常に狭くシステムの欠陥とゲームバランスの破綻を糊塗するためにアップデートにより繰り返し縮小されてきた。AC6の速度などのようにバリエーションを広げるための主たるパラメータであるにもかかわらずパラメータの幅を広げると急速にゲームバランスが悪化し破綻するゲームはゲームデザインとシステムに欠陥があり失敗したものであると容易に判定できる。この問題は何らかの固定値が設定されバリエーションが固定値のスイートスポットから外れることでさらに悪化しやすい。AC6は威力の減衰率やミサイルロックオン時間が全距離で固定であることなどがゲームバランスの悪化を加速させている

ゲーム性の変質

アーマードコアはフィールドを駆け回りながら撃って避ける技術を競い楽しむゲームでありそれ以外に思考リソースを割く比率が小さためダイナミックに機動しながら撃って避ける楽しさに集中できたがAC6はQBが貧弱で非常に乏しいENと盾の発熱の管理に思考リソースの過半を割かれるため機動戦および運動戦のゲームからリソース管理のゲームに変質している。実際上級者の対戦は各対面でのABが届く距離、QBを使用する回数、盾の使用回数より多い敵の攻撃回数を受けるために盾の使用時間を伸ばす回数などの知識を覚えて実践するゲームに最適化され変質している。リソースと可能な行動が非常に少ないため可能な行動の上限という限界性能を押し付け合うゲームとなっているのである。ダイナミックに駆け回りながら撃ち合ってたゲームがチビチビした動きでリソース管理するゲームに変わればつまらなくなるのは当然である。アーマードコアはピアノのように運指の巧みさを競うゲームではなく高速立体機動による位置取り能力を競うゲームである。AC6のように高速立体機動による位置取りを廃してリソース管理と運指のゲームに堕したアーマードコアが面白くなることはない。またAC6のようにリソースが少ないと技術水準が性能の上限に達して理論値が勝敗を規定することになる

ゲーム性の破綻

AC6はスタッガー中の攻撃をダメージソースとするコンボゲームでありこれは相手を行動不能時に駆け引きのない一方的攻撃で瞬殺するゲームであることを直接意味する。駆け引きを最小化して一方的に瞬殺することを競う対戦が面白いはずもなく他の対戦ゲームはもちろんアーマードコアの過去作でもこのような愚かな仕様は採用していない。互いに多くの駆け引きを繰り返すことを拒否し行動不能にさせ瞬殺することを最適解とする対戦が面白くなることはない。このようなゲームは対話拒否型のゲームと言うことができAC過去作が対話型であったのに対してAC6も対話拒否型のゲームである。対話拒否型の対戦はゲームとして成立せず根本的に矛盾しており破綻している。

AC6は低速、長間隔、低密度、低複雑度、欠陥ゲームデザイン

以上のことからAC6は戦闘速度が遅く、行動間隔が長く、時間密度が低く、戦闘の複雑度が低く、本質的に一次元戦闘であり、ゲームデザインにシステムレベルの致命的欠陥があり、ゲームバランスが破綻しており、リソース管理ゲームに変質し、駆け引きを拒否して行動不能時に瞬殺することを最適解とするクソゲーであることが明らかである。

人口と過疎化について

falsandtru.hatenablog.com

そしてファンの9割に恨まれクソゲー確定

しばらくしてバグを調べたら有志ウィキに俺も知らない深刻なバグが大量に報告されててクソバランスと相まって現在に至るまで何ヶ月もほぼバグと不満と怨嗟と内輪揉めで数千レスつけて埋まっててドン引きした。アプデも止まったこのクソクソクソゲーを1年近く続けてる最後まで残ったファンが口を揃えて恨み節を何ヶ月何千と唱え続けてる光景は異常すぎてもはやホラーである。よくここまでファンに恨まれるゲーム作れるな?もう終わりだよこのゲーム。