アーマードコア6はいかに前作から退化したか

購入者として知ることを明らかにする。至る所に技術の喪失が垣間見える。

機動力の喪失

壁蹴り(ブーストドライブ)がなくなったことによりACVIの機動性と戦闘速度はACVから比較するのもおこがましいほど低下した。まず壁蹴りによりEN消費なし(消費より回復のほうが多い)で高度を保つことができなくなり高所の有利を得て戦闘を開始する三次元戦闘の自由度が低下した。水平移動においても壁蹴りによりEN消費なしで高速移動できないためENを温存しながらまたは温存せずに直ちに戦闘に突入することも緊急離脱することもできなくなった。交戦後も壁蹴りによる空中でのEN回復ができなくなったためEN枯渇を避けるために接地を維持した地上戦闘が主体となり地面にへばりついた平面的な二次元戦闘が主体とならざるをえなくなった。つまりACVIは前作ACVの三次元戦闘から二次元戦闘に退化している。ACVIのACは地面に縛られているも同然である。上手いブルマグ戦を見れば明らかなようにACV(D)ではほとんど地面に落ちず空中で戦闘し続けることができており戦闘時間のほとんどが空中での三次元高速高機動戦闘で占められている(ACVIでもアセンを詰めれば浮き続けることはできるがこれが標準ではなくQBする余裕もほとんどないためほぼクラゲのように浮きながら戦ってるだけであり高速高機動戦闘には程遠い)。浮遊できないACVより浮遊できるACVIのほうが地面に縛られているとはなんとも奇妙な感がある。戦闘機動においても壁蹴りによる切り返しにより敵と交差し側背を取る高速機動戦とこれによる機動による火力差の逆転が不可能になった。ACVの軽中量機の中級者以上の戦闘は領地戦のほとんどがこのような交差射撃であり(重量機と正面から撃ち合って勝てるわけないのだから当然である。同格でも不確実だし勝てても残敵に勝つ余裕が残らない)ランクマでさえ毎回のように使われる必須技能である(これができず引き撃ちされて負けるやつがいたらそいつが雑魚すぎるだけ)。全体としてACVIの機動性と戦闘速度はACVの1/10以下だろう。FAとVの間とか言ってたけどVの10倍遅いのなんで制作側がわからないかな。これほど戦術性も機動性も劇的に退化され戦闘技術の見せようがなくなってはモチベーションを保つ方法を見つけるのは難しい。ACVIの対人戦に技術を見いだせるとすれば1ターンでハメ殺すアセンとコンボの組み立てくらいだろう。

カニズムを失ったメカ

ACVIは機動力の喪失を許容できるようボスの射撃をあまり被弾しないようおよびまたは被弾してもよいよう雑魚並みに弱体化し小さな移動量で避けられる斬撃を主力とするよう主客転倒したものになっているFCSの誘導が避ける必要がないかQB1回程度の短距離移動で避けられる程度のものになっておりFCSを装備している意味がなくなっているのである。これは明らかにFCSを装備した兵器の戦い方ではない。ACVIのボスはFCSの有用性を解さず利用していないせいで退化し弱体化しているのである。AC未満の命中率に雑魚並みの低威力の産廃射撃武器と短距離ブースト1回で避けられる斬撃武器を装備しFCSを活かせないC兵器は有利な機体で不利な戦い方しかできない欠陥品ということである。この結果ACVIはACもボスも銃を持ってるが銃が欠陥品だから銃剣で戦ったほうが強いという状況でありもちろん欠陥銃を渡して銃剣突撃させるほうが悪い旧日本軍かお前はコア理論などとのたまい銃剣突撃を強いる様など鬼畜牟田口の再来を思わせ感極まる(言うまでもなく銃剣の間合いの近接戦闘という意味である。まあACとボス自体が弱い銃と強い剣を一体化した銃剣のようなものである。ミサイラーのような通常なら明らかにナーフされる例外を除きメインウェポンの銃が弱いので銃剣突撃させてサブウェポンの剣で白兵戦させる以外運用方法がない)。このように旧日本軍並みに知能が退化したフロ牟田口は見るに堪えない。仮にFCSが新技術で代替されていたとしても旧技術に劣るこれらの欠陥を抱えていい理由にはならず旧技術に劣る失敗した新技術であるだけである。端的に言ってACVIのボスの隙だらけの斬撃より距離を保ったオトキャタンクのほうがよほど強いわかってしまえば対処しやすいのがゲームの偽物の難易度でありわかっていても対処しにくいのが合理的な本物の難易度である。そしてACVIは技術的合理性の帰結により明らかになった本物の難易度から逃げた高度な科学技術を基盤とするアーマードコアで科学に反してソウルライクな剣と魔法の難易度をどれほど上げたところで技術的合理性のない偽物の難易度にしかならないのである(そんなに射撃武器を弱体化させたければミノフスキー粒子でも持ってこい)。ACVIの戦闘は機動や遮蔽物などによりFCSの照準から逃れロックを外す、FCSの支援を受けた機械同士の高度な戦闘が失われ生身の生物がする文明水準の低いの原始的な戦闘に成り下がっている。高度な兵器の優位性を生み出しているメカニズムを理解せずFCSが効果のない形だけのものになっているのである。すなわちフロムはメカニズムの備わったメカを作る技術を失いカーゴカルトのハリボテのメカしか作れなくなったのである。メカならざる生物でもない限り生物のように戦うソウルライクなアーマードコアはメカニズム的に不可能なのである。

EN回復手段の欠如

ENを回復するには停止か徐行して回復を待たなければならないがACVIの対戦はほぼ開所なのでこのような行動は自殺行為となる(射線切れるのは宇宙港とザイオンくらいか)。すなわち先にENが切れた方が死ぬ。ACVではQBより何倍も移動距離の大きい壁蹴りが使い放題なのにACVIではABとQBの使用が抑制され低速で戦闘するよう強力な圧力がかかっているのである。ところでハメ技で簡単に倒せることはよくあることだが本来のゲーム性である機動と射撃(ミサイル含む)で倒すこととあまりに難易度の差が大きすぎる今作のゲーム性とはなんなのか。どちらが本当のゲーム性なのか。自分は攻略情報を見ず完全に独力で射撃主体でクリアしたが半数以上の人が近接コンボで格ゲー的にしかクリアできないならそれはもう格ゲーではないか(格ゲーは例えだが主に近接のコンボゲーなのは間違いない)。対人戦はもはやサッカーゲームと化している。また下手な人がレベル上げでクリアできない代わりの救済策としてハメ技を用意したのかもしれないがレベル上げやアイテム入手のような代わりの相応の時間をかけず純粋に劇的なショートカットを容易に可能にしているのは攻略法を歪めていないか。コストの低すぎる救済策を常設したせいで攻撃に対し用意された避け方と反撃を繰り返し用意された手順通りに倒す正攻法が単なる馬鹿な遠回りになっていないか。せめて救済武器は2つ目を法外な値段にするのがよかったかもしれない。それが目印にもなる。ともあれEN切れ後もACVでは壁蹴りでENを回復しながら無限に逃げられるので技術さえあれば容易に緊急離脱できたがACVIには緊急離脱もこれに代わるEN回復手段もないのでENが切れる前に有利を取れなければそのままなぶり殺しになる。逃げ切れず硬直を取られるのも速度差をENで補えなかった結果である。このようにACVIは戦いながらEN回復ができず離脱もできないせいで継戦能力が著しく低下している(だからチーム戦で横殴りが異常に容易で強いのである。シングルであろうと敵猛攻の中ではEN回復時間はPAで稼ぐしかない)。このためACVIの対人戦は基本的に先にENが切れたほうが死ぬ実質1ターンしかないあまりに単純すぎるゲームとなっている

スタッガーとかいうクソゴミ

スタッガーとは要するに最後のポイント10倍のクイズ番組である。これにより途中までコツコツ貯めたポイントがボーナス問題の勝敗で無駄になる偶然性が高く実力差の反映率の低い非常に大味な対戦となる。ボーナス問題でラグればさらに倍率ドン!より正確に言えばアセンという任意のボーナス問題の取りやすさと倍率をぶつけ合ってるようなものである。ACVIに観戦機能が充実しているのはその興行性の高さを的確に捉えた慧眼であったと言える。博打的という意味で。

お見合いの如き超低速戦闘

距離を取るのが困難、リロードが長い(時間占有率が大きい)など行動の制約が強く自由度が低いためお互い至近距離で弾(リロード等)もENも切れて敵が目の前にいるのに何もできず低速でうろうろするしかない非常に間抜けな状況が多発する。こんな間抜けなゲームは他にないだろう。装弾数が少なくリロードが長いのはおそらくスタッガー中に無計画に容易にダメージが入りすぎないようにするためでありスタッガーがなければ装弾数が多くリロードの短いハイテンポな高速戦闘ができただろう。スタッガーという欠陥システムの欠陥を埋め合わせるために戦闘が遅く退屈で間抜けになっているのである。

ベイブレード的強制接近戦

ACVIは高速接近はABにより効率的に行えるが高速離脱はQBにより非効率にしか行えないよう接近に強い勾配がかかっている。これは要するにベイブレードのように接触するまで接近していくフィールドで戦わされているということである。運動効率的に互いに敵を中心にすり鉢状になっているイメージで正しい。内側への回避を強制するミサイルがさらにこれを加速する。ACVIのACはベイブレードである。実際初期レギュレーションでは四脚がベイブレードのように回っていた。そうでなくなった後もプレイヤーは互いにグルグル回っている。遮蔽物がないと移動方向を切り替える余裕を得難く遮蔽物から遮蔽物へ移動していかなければ行動パターンに複雑性が生まれないのである。そしてACVIは遮蔽物の多いマップこそあるもののQBの低い機動力とENの制限から遮蔽物を利用する機動が緩慢で苦痛であるためほとんどのプレイヤーは遮蔽物があっても使わず開所で戦うことを好む。遮蔽物はただ置いておけばよいというものではない。遮蔽物から遮蔽物へ移動する行動の選択の多様性と組み合わせの複雑性が欠如したゲームデザインがACVIの対人戦が単調で退屈である最大の原因だろう。これはACVのデブリーフィングで見れる移動経路を比較すれば極めて顕著に視認できるだろう。ACVは移動方向を頻繁に切り返す複雑な機動で広いマップを大きく移動しているのに対してACVIは狭いマップをろくに動けずほとんどの時間ベイブレードのようにグルグル回ってるだけである。時折回転方向が変わるところもベイブレードそっくりである。ソウルライクでは通路により円運動が抑制されているためこの問題はフロムの中でもACVIが頭抜けて最悪なものとなっている。遮蔽物や隠蔽物などの障害物がない問題は一般的なFPS/TPSと比較すると明確である。障害物がありこれらを駆使して移動するのが当然のFPSから障害物を撤去し丸見えの敵と正面から撃ち合うだけのFPSがどれほど単調で退屈か想像するだけでうんざりするだろう。ACVIの対人戦とはまさに障害物がなく丸見えの敵と正面から撃ち合うだけのFPS(のTPS)でありこれにより対人戦のゲームデザインが絶対的に著しく劣っていると断定できるのである。ACVでは一般的FPS同様障害物豊富であるに加え高速機動による回避の選択肢が追加されているぶん選択肢豊富で一般的FPSより優れたゲームデザインであったと言える。

遮蔽物の欠如とAIの稚拙さ

ACVIの対戦ステージは有用な遮蔽物がほとんどないうえ戦場が狭く制限されている。このためACVIの対人戦はほぼ開所で火力をぶっぱしてDPSレースするだけの非常に単調な戦闘となっている。ボス戦においても遮蔽物はすべて破壊可能オブジェクトであり遮蔽物を考慮したルーチンになっていないことを示している。ACVIのAIは破壊不能な遮蔽物を駆使していたACVから無惨なまでに退化しているのである。どいつもこいつも更地か更地にしたフィールドで大技ぶっぱして大火力を垂れ流すだけ。障害物を考慮しないAIなど最も単純で初歩的なAIである。しかも銃火器主体のゲームなのに主力が斬撃で射撃は飾り。プレイヤーと同じ装備できっちり遮蔽物駆使しまくって機動と射撃で高難易度実現したブルマグ見習え粗製共

これは何のゲームだ?

ACVがフルオート射撃の射撃戦が標準だったのと対照的にACVIのトップアセンはひたすら正面から蹴り合うものや手動で高速連射するものが多い。これは何のゲームだ?俺はハイスピードメカアクションという触れ込みのゲームを買ったのだ。サッカーゲームも手動でフルオート射撃を再現する腕を競うゲームも買っていない(未来の銃器にもかかわらずフルオート射撃できないなど荒唐無稽も甚だしい)。ハイスピードメカアクションとして売り込みながら勝つためにサッカーや手動フルオート射撃の腕を競わせるゲームとそのメーカーはプレイヤーを侮辱している。馬鹿みたいに正面から蹴り合う塩試合に帰着するゲームがつまらないことは言うまでもない。ACVI最大の癌はAB重ショ(とこれにかかるバフ)と重ショキックコンボループである。AB重ショの当てやすすぎる超衝撃でスタッガーを取るのが簡単すぎて他の武器と戦術が食われておりAB重ショキックキックのループも火力もDPSが高すぎてこれもクールタイムがありコンボ火力も低い他の武器と戦術で苦労するのが馬鹿みたいになっている。特に蹴りの怯みで相手の行動をキャンセルできるのが強すぎるせいで近づいた後はずっと蹴り合いになってしまい他の行動が蹴りより優秀になる機会が少ないので他の行動を挟む隙を見つけることすら難しい。蹴りの怯みを消して蹴りあいにならないようにすべきである。重ショキックコンボループには欠点となるトレードオフがまったくない。ACVIでは一応超高速コンボを作れるが当てやすさも火力も歯牙にもかからない弱さでやりがいのある面白い戦いはできない(チームならパルブレコンボアセンは結構強力である。パルブレ単体のアシストキル能力が高いので)。

妙な硬直が多いし反応が遅すぎる

両手同時撃ちはできるが次にリロード完了と同時に撃つと片方しか発射されないのでずらして撃たなければならない。他にも左盾右の順に撃つと干渉しないはずの盾が展開しないなど多くの異常動作がありいつ正常動作していつしないか把握も管理もしきれない。もはや意図的な制限でなく制限の管理に失敗しただけに見える。意図的でもQB後に0.4秒ほど盾を展開できない時間があり押したのに反応せず被弾するのは非常にストレスが溜まる。ハイスピードメカアクションなのにハイスピードに操作すると反応しないのは何の冗談だ。これができないとなると回避を諦めその場で盾で受けるかラグや爆風で引っ掛けられるリスクを負ってQBするかになり攻撃の濃密な近距離の戦闘速度では近接攻撃以外に使用できない(この距離で足を止めて連射を受けられるほど盾の性能は良くない)。戦闘中は重ショのトリガーを引いて構えて発射するまでの時間さえ果てしなく長く待ちきれず発射する前にブーストしてしまう。そんなに長く待ってたら攻撃食らうわ馬鹿が!何度も繰り返すがACVIはあまりに遅すぎる(ACVの四脚スナキャが構える前から発射するまでの時間でさえACVIの重ショやランセツの発射より倍早い。それほど早いのでこの早撃ちは実戦技術だった)。ACVの反応速度の速さが恋しい。記憶する限りACVにこのような操作を妨げる硬直はなかったし機体が操作についてこれないこともなかった。少なくともACVで機体の反応が遅くて苛ついたことはない(思い返してみると壁蹴りには使用間隔の制限がなく0.2秒で連続使用する壁蹴りは自分の操作速度と操作精度を如実に反映し実に爽快だった)。ACVは自分の反応速度で戦えていたがACVIは自分の反応速度に追いついていない。何につけても不出来で劣化しており苛つかされる。もうやめようこんな遅すぎるゲーム。

ACVIの遅さは人間の反応速度の2−8倍、操作速度の4−16倍

ACVIには互いに干渉する操作に長い予備動作や硬直がありおおよそ武器攻撃(0.4, 0.0)、QB(0.0, 0.4)、キック(0.8, 0.8)秒となる。このためQBから武器発射までだけで0.8秒、キックからは1.2秒もかかり基本的にこの繰り返しとなる。最も強力かつ一般的な重ショキックコンボでも重ショの構え0.4秒のために0.4秒の先行入力または入力をキャンセルしないための待ち時間が必要になり発射後はQBまたはキックが続きコンボのループなどの次の操作が可能になるまで0.4秒または1.6秒かかるため合わせて0.8−2.0秒かかる。盾はこの間に挟まるにすぎず他のコンボで連続武器攻撃する場合も早く弱ければキックに競り負け遅く強ければ時間がかかる。従ってACVIの攻撃はコンボでさえ基本的に腕+肩またはキックの2回攻撃で2秒以上かかり平均してたった1秒に1回以下しか攻撃できず攻撃のたびに平均1秒以上待たなければならない。流れを振り返ると攻撃の0.4秒前に先行入力(寝ぼけてんのかてめえ)し攻撃完了を待ってからキックを入力(先行入力できないので実際にはここで0.2秒追加される)し操作可能になるまで1.6秒待つ。追撃したならさらに攻撃の完了0.4秒かキックの完了1.6秒を待つ。しかもACVIではキック連発が強行動である。これが苦行でなくて何なのか。周知のように人間の反応速度は0.2秒であり複数の指での連続操作は0.1秒間隔でできる。にもかかわらずACVIの操作間隔は最も主要なコンボでさえ0.4−1.6秒であり実に人間の反応速度の2−8倍、操作速度の4−16倍の遅さである。これは明らかにストレスが生じる異常な遅さである。ACVIは一般的な人間には到底快適に操作できない遅さで作られている

操作 予備動作(sec) 硬直(sec)
武器 0.4 0.0
QB 0.0 0.4
キック 0.8 0.8

耐性

ACVIでは耐性をスキャンできなくなっており低い耐性を突くことなど考えず硬直ハメするだけで簡単にすぐ勝てる安易なゲームになった事実を如実に表している。ACVIの戦闘面白いと言って動画上げてるやつはどいつもこいつも硬直ハメで喜んでるやつばかり。低俗で寿命の短い喜びと面白さである。硬直ハメ以外の上手い倒し方見つけてもでも硬直ハメのほうが速いじゃんで終わるクソバランスで萎える。上手い遊び方が一つしかない。これが遊び方の幅が狭いということである。

弾速

弾速返せよ

減衰

跳弾で減衰してるか確認しようにもダメージの視認が困難だし音の差も小さく着弾音が同期しておらず着弾音数が着弾数の半分以下(共通SEをBGM的に垂れ流してるだけじゃね)なので相乗的にわかりづらくACVのように音で直感的に跳弾による大減衰を把握できなくなった。減衰率もACVのように減衰曲線でなく減衰ありなしの2値で1歩下がるだけで1/10以下のダメージになり信じられなくらい雑で稚拙なものになっている(近接コンボ使わせるから減衰なんて気にしなくていいもんな)。他にもたかが数百メートルの射程を超えただけで空中で消滅するグレネードをどう受け止めればいいのだろうか(情けなくて目を覆わんばかりである。砲身の長さが拳銃とライフルくらい著しく異なるハンドグレネードとグレネードの射程が同じなのは素人目にもおかしいと思う人間はいなかったのか)。前作の開発者がいなくなるってこういうことなんだな。FCSといいAIといい全般的に技術の蓄積がリセットされ物理法則の再現もなくなりそれっぽい見た目だけの戦闘に退化というか初期化された。見た目は立派だが中身は素人の仕事だ。プロの仕事ではない。ACVIは過去作で受けたネタを寄せ集めた下手な二次創作のように見える。発売前から集大成、総集編、総決算的なタイトルだと期待していたが中身のない上辺だけの総集編だった。10年の空白で失った人材と技術をソウルライクで誤魔化すのも1度はやむを得ない。だが歴代最高であろう売れ行きで次も見た目だけ取り繕い内実素人同然の技術水準に甘んじる上辺だけのゲームを売り続けるなら見限る他ない。

パーツ数

なんかパーツ少なくない?脚とか中二以外各2つくらいしかないんだけど。四脚とタンクなんて軽重各1つ(+フロートみたいなの)で選択の余地まったくないじゃん。軽重の違いがわからない人が作ったのかVI的にいらない脚なのか。軽重まで分けてテンプレ級が最低各2つの選択肢が欲しいし見た目的に各4つ以上ないと選んでる感覚を得られない(四脚タンクは軽重各2つ合わせて4つくらいできるだろ)。

いまだにネットワークがおかしい

部屋に入ろうとしても一覧にでてきた10以上の部屋上から下まですべて参加に失敗することがある。まだ発売後2日目で数回しかやってないしブロックとかそういうレベルではない。ネットワークに再接続すると直った。ACVでマッチングしなかったのもこういうバグでは?

PV

PVの派手なボスが前半に固まってて後半地味なの多いし途中で予算なくなった映画みたいで見栄え悪い(中盤で予算切れたからデスワーム地味なの?)。分散させるくらい何も難しくないし固める意味何もないだろ。後半いよいよここまで来たようやく出会えたという楽しみがないじゃん。ラスボス1つ手前のかっこいいボスの顔見せとかやろうよ。

ラスボスがチンピラ

ラスボスがチンピラだと格がなくどうやっても萎える。ああいう小物は前座の噛ませ犬として前哨戦の捨て駒程度にしかしてはならない。大物に小物成分足したら足す前より小物になるに決まってるだろ。ラスボスと小物を混ぜるな。ところで真エンド、天の光が全てCになってるのにこれから始まるみたいなこと言われてもすでに終わってる(終末お迎え済み)ようにしか見えないんだが。これからが本当の地獄だってこと?コズミックホラー的なエンドなのもACとしてはピンとこない。人間にせよAIにせよ人間に理解できる人間的意思のある身近な存在による感覚的に理解できるこれまでの現実感ある危機を示した最後と比べて星の世紀みたいに漠然としていて現実味がなくなんかヤバそうだけどどうヤバイのかよくわからないモヤっとした曖昧な最後は輪郭のはっきりした解像度の高いビジュアルと設定のACにはミスマッチと言う他ない。ここもソウルライクの悪いところが出ている。ACVIは何かにつけてアーマードコアとソウルライクの相性の悪さを確認しただけのタイトルだった。ACに相応しいのは戦場で感じるような肌のひりつくようなリアルな危機である。ACに悪夢のようなファジーでファンタジーな恐怖感はいらない。現実で命がけで戦い続けた末に最後の最後で夢の世界に旅立たれても文字通り場違いすぎる。傭兵が求めるのは金や命のようなリアルな報酬である(時折の慰めと最後の愛も定番だがACにハリウッド映画みたいな湿っぽいシナリオは求めてない)。ゆえにACは少なくとも4以降はすべて実在的危機に対する生存という報酬が傭兵稼業と一貫性のある報酬となっていたがACVIの危機は最後だけ空想的で整合性がなく現実で足掻く傭兵の生き様を否定している。傭兵の生き様を否定している真エンドは当然ACと傭兵へのリスペクトがない。

コーラルが害悪物質すぎて焼く以外のルートが苦痛

あんな全自動星系反復自爆物質危険すぎて宇宙から消滅させる以外ないやろ。勝手に指数関数的に増殖して爆発して拡散増殖する核物質のようなもの。核物質×バイバイン=コーラル。1周目焼却以外考えられんかったし仲間殺してまで何の合理性もない他のルート選ぶのが苦痛。3周目破滅以外何の展望があるかわからん。残りの人類は衰退必至のコーラル汚染された宇宙でコーラルとの生存競争に負ける終末しか見えない(しばらく勝ちを譲られても将来的にコーラルが再び生存を脅かされたとき生存本能から人類を無力化しないとは考えられず人類が生存だけならできてもコーラルを滅ぼせるほど文明を発展させるのは極めて困難だろうことからいずれボーグよろしくコーラルに同化されるか絶滅するだろう)。またすべての星がコーラル汚染されたような描写だがこの光景を見るには宇宙の膨張を考慮せずほぼすべての恒星と銀河にコーラルが光速で到達するとしても約400億年、その光景が戻ってくるのに400億年で計約800億年経過していなければならずこれほどコーラルが充満して時が経っているなら共生の答えなどとうに出ているだろう。しかし私達がどこにでもいるという説明も光速を超えて情報伝達できない以上宇宙全体で一個の人格として同期を保つのは不可能であり分散すれば同期可能な範囲ごとの分化が不可避である。ワームホールで繋ぐとしても宇宙全体を同期させるには恐ろしい密度で必要になる。事前に超光速技術の提示があればSF的な説明もついたがその程度のものすらなく子供でもわかるほど画面いっぱいに科学的に破綻した最終エンドというのは見るに堪えない。

なぜこれほど高難易度のゲームに変わったか

一瞬で消費されず長く売ろうと思うと基本的にゲームの寿命を伸ばすための創作性か対戦機能が必要となる。だがACは機体構成くらいしか創作性を発揮できずフロムに良好な対戦機能を作りバランス調整を行う能力はないようだ。こうなると残る方法はクリアまでの時間を伸ばすしかない。現在一般的なのは継続的アップデートとキャラ等資源入手困難化による攻略速度調整によりそもそもクリアさせない方法だがACのように売り切りになると同じく資源入手困難化かまたは高難易度化により個々のプレイヤーの攻略速度を低下させるしかなくACは攻略速度を低下させゲームの寿命を伸ばすために高難易度化したと思われる。すぐにクリアされたら売れないじゃないですか(逆に中古市場に売られるし)。先鋭化必至の我慢比べのようなもののはずだがクリアできなくても話を合わせるために話題作を買う人が大量にいる時代になったのだろうか。いずれにせよ炎上と同じく次の世代は知らないので知らずに買う人は尽きないのが厄介なところだ。

バルテウスがバ◯ェラのパクry

さらに元ネタあるんかね(最高記録悪夢6連勝)