アーマードコア6はなぜ人口が激減し過疎化したのか

そしてアーマードコアシリーズはなぜ昔からすぐ過疎るのか。AC6の人口が少ないのもACVの人口が少なかったのも最大の原因はバグである。なお筆者はAC6も嫌々ながら最後の記念に個人Sまで上げたACVトップチーム所属個人ランカーである(Vは上位一桁に4割勝てるようになり余裕でランクインするまでやり込む価値のある奥深さがあったが6にそんな奥深さはない)。

アーマードコア6の場合

まず発売当初からゲームバランスが崩壊していた。ミサイルがクソ強かったのでミサイル撃ちまくってリスポンした敵に追われてEN切れたら死ぬ片道切符のクソゲーだった。フルミサイラーにすれば猿でも勝てるがクソゲーすぎてうんざりするので自粛されるほどだった。ゲームバランスなどないのでプレイヤーからは完全にバカゲー扱いされていた。その後ベイブレードなど数々のバランス崩壊要因を亀の歩みで大量の離脱者を作りながら修正していき一旦は小康状態になった。そして最大の人口減少があったとされるレギュレーション1.05このアップデートはランクマ実装という点では最高のアップデートとなり対戦が面白くなったと多くのプレイヤーに歓迎されたがそこに多数の重大なバグを伴ったのが致命傷になった。すぐ思い出せる主なバグはスタッガーが短時間で解除される、新強武器のプラミサが明後日の方向に飛ぶし普通に当たってさえダメージが入らない、新強フレームの軽四で猛威を振るうヨーヨーのエイムが狂うなどである。すべて明らかに異常な挙動が毎回のように発生し対戦意欲が消滅する状況がなんと2ヶ月近く修正されず続いたこれほどバグまみれの環境を放置してもプレイヤーに見限られないと思ってる無能な責任者はアーマードコアシリーズのためにクビにすべきである。自分はこの有様を見て数日でまともに対戦できる状態じゃないと呆れて引退した。ここでやめたプレイヤーはみなバグだらけの惨状に愛想を尽かしてやめていったことだろう。これら重大なバグの悠長で愚鈍な修正後にセールして人口を回復させようとしていたがこれはこのゲームは後手後手で戦力を逐次投入しても損害を拡大するだけということすら知らない馬鹿が作っているということの証左である。なおこの記事はAC6人口論が話題になって3ヶ月遅れで知って書いているが元の記事がバランス調整は考慮してるのにこれほど重大なバグを考慮していないのは非常に不可解である。バグを避けて続けてられているのかもしれないが普通のプレイヤーは勝敗に関わるバグだらけのゲームなんてバグを避ける縛りプレイをしてまで続けずにやめるか他のゲームをやる。加えて下記の膨大な問題がある。

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こうしてAC6の人口はお亡くなりになった。破綻(クソバランスのまま発売し重大なバグを長期間放置)したゲームの当然の帰結である。なお現在でも同時入力を受け付けないバグが多発し、回線が悪いほうが有利な異常な仕様のため劣悪な回線が多く、ラグで対戦が中断しないため対戦中延々瞬間移動し続けてゲームにならなかったり故意にラグを発生させ悪用するなどのチートが蔓延しており、これらの問題にフロムが対処せず解決の見込みが全くなく野放しになっている、プレイヤーを侮辱するための悪意の塊のようなゲームである。このため公正な対戦ができないことが多くラグとチートと欠陥と怠慢にストレスが溜まる環境になっており今からAC6の対戦を始めるのは全くお勧めできない。そもそも非常に過疎化しているので国内では限られた時間帯以外まともにマッチしないか同じ相手と延々戦うことになるしこの状況は今後も悪化の一途をたどるだろう。これが発売から1年後の状況である。実際には発売後わずか半年でこの末期状態に達している。ゲームとしてもゲーム性が変質および極めて悪化しておりアーマードコアとは名ばかりの別ゲーかつクソゲーでありAC6をやっても有名なアーマードコアがどのようなゲームかを知るには全く役に立たない。まあラグとチートとバグと過疎と欠陥ゲームデザインの五重苦のゲームがどのようなものか体験するには最適なゲームだろう。ゲーム開発志望者はラグを放置したゲームがいかに遊べたものではないかAC6を反面教師にすればよく学べるだろう(国内でも珍しくないがマッチ対象を全世界か北米に設定すればすぐに体験できる)。そしてチートがランクマ1位になるまで放置するゴミゲー

バランスがクソ
ゲームデザインがクソ
ネットワークがクソ
通報対応がクソ

このクソの四段重ね全部直さないとゲームにならないのがAC6。こうしてフロムのお排泄物四重奏に耐えた精鋭しか残らないおかげで完成した人口減少シリーズ最速過疎ゲーがAC6である。AC6のトッププレイヤーはAC6の仕様がクソすぎて精神を病んで引退した。他のプレイヤーも賽の河原などと言いながら自分が病んでることを自嘲する病んだ界隈に成り果てたのがAC6である。ラグありきすぎてランクマやってもギャンブルにしかならずラグらず勝てたらドーパミンドバドバ、負けたら発狂してレート取り戻すまでランクマ回し続ける猿になったギャンブル中毒の依存症患者がランクマガチャ回してるだけのクソゲーがAC6である。こうしてAC6はシリーズで唯一プレイヤーの精神を破壊しコミュニティ全体を病的空気で満たした病的失敗作となった。

AC6は当初どれだけ売れようと1年続けたファンが口を揃えて恨み節を何ヶ月何千と唱え続けるようになり2年続けたファンが精神を壊す極めて異常なゲームだからクソゲーなのである。この異常性はクリアしてすぐやめたほとんどのプレイヤーには実感できない。ACfAやACVDが10年以上続けても精神を壊さず対戦できているのにAC6がたった2年でファンの精神を破壊したのは極めて異常である。初期にどれだけ売れて好評価されようと残ったファンの精神を壊す異常で危険なゲームはクソゲーと言う他ないからAC6はどうあがいても確実にクソゲーなのである。なお文中ですでに触れた常識として制作の長期の空白期間によりAC6は既存のほとんどの制作者が社外に散逸しソウル制作者に入れ替わった異質なタイトルである。このようにAC6が既存タイトルと根本的に異なり異質で異常であることが周知の事実から明らかであるが駄犬共の知的水準が極めて低く歴代タイトル制作者が消えてソウル制作者に入れ替わったことと制作物の異質性や劣化との関連を認識する知能すらないためソウルの連中の作ったACモドキにコロッと飼い犬にされてしまい実際にはAC6の異常性と異質性はほとんど知られていない。

SteamからはAC6の非常に少ないプレイヤー数が確認できる。平均1000人程度しかいないゴミみたいな人口だがこれは対戦をやっていない人口を含む全世界の総人口であるため国内で快適に対戦できる人口は遥かに少ない。

steamcharts.com

ACVの場合

ACVの人口が急減少した原因は初期のバランスの悪さとマッチングのバグである。特にメインコンテンツの領地戦で対戦相手がいてもマッチしないバグが極悪で比較的人口が多かった時期でも20分前後、過疎ってからは早くても1時間近くマッチしないのが普通であり2時間以上待ってもマッチしないことも何度も確認している。プレイヤーの間では接続に問題があると広く疑われ多くのチームで出撃再待機やPS本体再起動など様々な対処が試みられたが解決しなかった。つまり早くても10分から20分、長ければ1時間以上の待機を接続に失敗してないかと疑心暗鬼になりながらマッチするまで何度も待機解除と再待機により繰り返すのである。マッチするまで待機解除と再待機を繰り返す様はもはや賽の河原の石積みの如しであった。中期でも何度も再待機を繰り返しながら2時間以上待機して結局マッチせず解散することなどザラであった。夕方にログインして一度も戦えないまま0時になりログアウトすることも珍しくなかった。そのような日々が数週間続いた結果当然チムメンは引退した。逆に言えば1回戦うために何時間も待てるほど面白い傑作だったがバグがあまりにどうしようもなく致命的すぎた(AC6なら20分も待たず引退されるだろう)。末期の人口数十人くらいだっけ?こうして対戦ゲームでありながらチーム戦もシングル戦もほとんどマッチしない壊滅的結果となったのである。ACVはアーマードコアで対戦は売れないというデマの根拠にされたがACVが売れなかったのは需要以前の問題である(正確にはACV自体は売れたがすぐ人口が減って続編のACVDが売れなかった)。こうした実像を知らずACVをアーマードコアで対戦を否定する根拠とする者共のなんと愚かでエアプなことか。ACVの売上本数が過去最高かつ需要以前の深刻な欠陥があった以上アーマードコアに対戦需要がないという言説が事実からかけ離れた荒唐無稽なデマであることは明らかである。なぜこのようなデマが広まっているかというとチームで戦う程度のコミュ力すらなく対戦で負けてばかりで面白くないクソザコウジムシがオフでずっとNPC相手に俺ツエーしてても対人勢と比較されて無様にならないように対人勢の集まる本格的な対戦機能の導入を妨害しようとデマを流しているからである。実際対戦不要と言ってるのは対戦機能がまともにプレイできる水準に達してなかったことへの不満を除けば一人遊びを展示してるソロプレイヤーばかりである。この層は対戦が本格的に強さを追求する価値がなく本格的対戦を求めるプレイヤー層の集まらない交流止まりのお飾りになることを望んでいる。そしてアーマードコアが対戦プレイヤー層を獲得できなかったのはここに列挙したように単にフロムにまともに遊べるオンライン対戦ゲームを作る能力がなかったからである。網にかかかった魚は多かったのにそのほとんどすべてを逃した。対戦需要がなければ対戦を売りにしたACVが過去最高に売れるはずもない。極悪マッチングバグがなければACVは輝かしい成功を収めただろうし失望されて続編のACVDの売り上げが激減することもなかっただろう。

ACVDの場合

これはマップデザインが根本的かつ絶望的に失敗していた。

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総括:開発費を無駄にしてる自覚とか全くなさそう

以上のことからアーマードコアシリーズの対戦機能の失敗および過疎化の原因はまず初期バランスの悪さで人を減らし次に対戦意欲を消滅させる重大なバグで止めを刺すというパターンを何の反省も学習もなく繰り返していることであることがわかる。対戦の遊戯性と独自性で人気と地位を確立し固定客を上積みするポテンシャルがあっても僅かな金と手間を惜しんで毎回自分で客層を広げ上積みする機会を逃して自滅しているのである。毎回同じ失敗を繰り返して学習しないのは馬鹿としか言いようがない。反省点を文書化して次の開発前に読んで再発防止などしてないのだろう。開発費を無駄にしてる自覚とか全くなさそうである。少しでも購入者と出資者に申し訳ないという気持ちがあるなら次から対戦ゲームのバランス調整のプロを制作メンバーに加えて最初から完成品を提供するのが未完成品を売り続けたクズの最低限の責任と贖罪である。ネットワークにバグや設計ミスがないことは言うまでもない。たくさん稼いだだろ。使えよ。これだけ稼いだのにまた次もクソバランスバグゲーなら本当に学習能力のない猿の作ったゲームだし予算の言い分けも利かない。念の為断っておくとオフゲーとしてもスタッガーとかいうクソ仕様のせいでぶっ壊れ重ショワーム砲とその他で難易度が雲泥のクソバランスだった。まあ自分も買う側としていい加減見切りをつけて次からは本当に買う価値があるか発売後に確認せずに買うのはやめよう。買うとしても中古で売れる物理媒体にしよう

購入基準

次回作以降で(自機の)スタッガーを廃止していなければもはや悪意があるか犯罪的な無能である。スタッガーを廃止していなければ絶対買う価値のないゴミだと発売前でもわかる目印である。次の最重要基準のいずれか一つでも該当すればゲームバランスまたは操作性が劣悪すぎてストレスが溜まるだけとなり金と時間の無駄である。AC6で楽しく対戦できてるのは全購入者の0.1%以下(300万本売れて3000人以下)の愚鈍な馬鹿と狂人だけなので0.1%以下の肯定的な意見に騙されてはならない。買う前に対戦動画を見て逃げる敵にスタッガーで長時間硬直させられて延々追いつけず一方的に負けたり発射までに0.4秒かかる武器を至近距離で遮蔽物もなく正面から撃ち合う超遅延超劣化FPSをやって楽しいかよく考えるといい(動画を見て0.4秒の遅さを実感するのは難しいと思うが他のゲームの反応速度が4倍遅くなると考えればわかりやすいだろう)。対戦目的で買わなくてもすぐに売りたくなるだろうから中古で売れるよう物理媒体にするべきである。まあ対戦機能を完全削除か超簡素化して不評を封じるかもしれないがその時はいよいよクズの作ったクソゲーなのが明らかになったということである。またAC6は最高価格帯のタイトルでありながら発売から半年と経たず盛大にバランスをぶっ壊し、クソバランスと多数の重大なバグをバラ撒いてアップデートを終えたことにも警戒しなければならない。これはフロムがアーマードコアシリーズを作る能力を完全に喪失したことが露呈したということである。戦闘システムの極めて大味でずさんなソウル系の制作者にアーマードコアの戦闘システムを作らせバランス調整させることは現実的に不可能でありフロムがアセンゲーを作れなくなったことはアーマードコアシリーズにとって致命的である。再び戦闘システムを専門の制作者に作らせずソウル系の制作者を使い回して安上がりなアーマードコアを作らせたなら再びクソバランスクソバグまみれのゴミになることは約束されている。ソウル系制作者の作ったアーマードコアは粗悪な偽ブランド品でしかない。今後もAC6と同じくソウル系制作者に戦闘システムを作らせたならまたAC6と同じくゴミが出来上がるのは確実である。

  1. スタッガー(自機)
    • 相性差大悪化(格差超拡大)
    • 足止め大効果(引き撃ち超有利)
    • ランダム性大増加(実力差不反映)
    • 装弾数減少(スタッガー管理)
    • リロード時間増加(スタッガー管理)
  2. 攻撃大遅延(0.2秒超)
    • 予測入力必須化(AC6は構え0.4秒の遅延が全腕部銃器に発生)
    • 攻撃完了まで待機時間発生(QB等回避行動等不可)
    • 待機中操作で攻撃キャンセル(同上)
  3. 入力抜け(同時入力および高速連続入力不可)
    • 左右同時射撃不可(AC6は2回目以降片方のみ発射)
    • その他随所の入力抜け(入力管理の失敗)
  4. ラグ放置
    • チート増加(ラグスイッチ)
    • ラグ増加(悪質回線有利)
    • 劣悪環境(まともなプレイヤーは逃げてチーターとラガーと狂人が残る)
  5. ソウル系制作者による戦闘システム開発
    • 欠陥設計(上記の通り)
    • 実装不備(上記の通り)
    • クソバランス(上記の通り)
    • アセンの形骸化(システムの用意する勝ち方の幅がアセンで作れる戦術の幅より著しく狭い)

詳細は以下の通り。

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