ACVDはなぜ失敗したのか - マップとリスポンと没入感

ACVで毎日何度も一時間以上待ッチングしてた自分だがACVDは大幅に短い時間でマッチングできるようになったにもかかわらずわずか数ヶ月でやめた。何が悪かったのか?

マップがミスマッチング

ACVではほとんどのマップが比較的狭く遮蔽物の多い要所で至近距離から一気に乱戦に持ち込み決戦できるようにデザインされていたのに対しACVDは遮蔽物に乏しい開所を被弾しながら突破しなければならないマップが多い。これは数十人でリスポンしながら戦うFPSのマップデザインである。おそらくACVDのマップデザイナーはFPSのマップデザインをそのまま輸入したのだろう。もちろんこれは4vs4リスポンなしのACVDにマッチしない。このような多数の犠牲を出しながら物量で突破する上陸戦や要地攻略のような戦闘はFPSのように多人数でリスポンしながら戦わなければ成立しない。にもかかわらずACVDでは侵攻側は明らかに集中砲火を受けるだだっ広い開所に突撃することを強いられ防衛側は豊富な遮蔽物に隠れながら集中砲火を浴びせることができる。このような地理的優劣はACVにもあったがACVDの地理的優劣の格差はACVの何倍も大きく著しく不利な戦闘をリスポンなしで強いられるうえ侵攻序盤の開所のマップのほうが終盤の閉所のマップより接近困難で不利なマップになっており難易度が序盤が難しく終盤が易しい、序盤と終盤で逆転したものになっている。さらにACVDの開所のマップは開所であるゆえACVと違い侵攻ルートからの逸脱を制限し正しい侵攻ルートに誘導することが困難であり初心者ほど容易に無意味に分散し各個撃破される誘引が序盤ほど強い。これほど初心者に不利なゲームデザインではユーザーが離脱して当然である。ヘビーユーザーでトップチーム所属でランクマ上位の自分ですら離脱したのだ。アーマードコアは大型機械に乗って広い空間を機動するゲームであるが個の力がいかに強大であろうとわずか4vs4で万単位の兵力をぶつけ合う軍事作戦を再現することは不可能であり4vs4の集団戦は本質的にはむしろ少数精鋭の特殊部隊の襲撃作戦に近い。したがってアーマードコアの対人戦はどれだけ軍事的要点を押さえた戦場を再現しようとその戦闘は特殊部隊の市街戦や屋内戦のように豊富な遮蔽物を利用して接近し近距離で決戦を行うものでなければならないのである。

リスポンの不在

マップと戦闘を適切にデザインしても死亡後リスポンできず戦闘終了まで無力感を味わい続けることを強制されるのはやはり優れたゲームデザインとは言えない。何かしらの十分な希望を持って戦闘の経過を見られるようにすべきだろう。生き残ったプレイヤーとしてもチェスの終盤戦のように貧弱な戦力で長期戦になるのは退屈であり将棋のように最後まで劇的な戦いができたほうが面白いのは明らかである。したがってやはりゲームとしてリスポンは提供するべきである。しかしリアル寄りのゲームで4vs4でゾンビのように復活して戦ってもリアリティが損なわれ面白くない。そこでストック制を提案したい。出撃部隊は最大出撃数、ACVDなら4機から残存機体数を引いた数を上限として倒した敵の数だけリスポンをストックしリスポンできる。つまり4機生存してるなら1機もストックできず3機生存なら1ストック可能、1機生存なら3機ストック可能、全滅してもストックがあればリスポン可能となる。実際の出撃数でなく最大出撃数を基準とすることで少人数で出撃または回線落ちした側に戦力差を補う優位性を与えることができる。

没入感がない

ACVと比べてACVDはなんか後方視点から見える自機が小さく見えて没入感がなかった。これがACVDを短期間でやめた一番大きな理由かもしれない。ベースサイズよりブースト時の最小サイズ?マップが広すぎたり敵との平均距離が遠いせいで最小サイズの時間が長いからかも。視界は広いほうが戦闘に有利だが戦い続けることが第一なので調整できるようにしてもらいたい。

falsandtru.hatenablog.com